The Gondorian Helm of the Guards of the Citadel

Corsair vs. Gondorian

In one of the rare instances when J.R.R. Tolkien is actually giving a precise reference to the shape and form of the Gondorian armory is when, in describing the Crown of Gondor in The Lord of the Rings, he in passing is also making a reference to the helmet worn by the Guards of the Citadel at Minas Tirith. Tolkien says thus regarding the Crown of Gondor, that:

It was shaped like the helms of the Guards of the Citadel, save that it was loftier, and it was all white, and the wings at either side were wrought of pearl and silver in the likeness of the wings of a sea-bird, for it was the emblem of kings who came over the Sea; and seven gems of adamant were set in the circlet, and upon its summit was set a single jewel the light of which went up like a flame.

In a letter he also describes the crown as ”very tall, like that of Egypt, but with wings attached, not set straight back but at an angle.” This is obviously a reference to the royal Egyptian crown of the Southern or Upper Kingdom, called the Hedjet (seeHedjet attached image to the right). This interesting information makes it clear that Tolkien envisionend the Nûmenórians as closely related to the ancient or classical cultures of the Eastern Mediterranean, i.e. the Greek and Egyptian, perhaps even the Hellenistic which was a blend of them both. Tolkien also made a sketch of the helmet which looked like this:

Crown of Gondor by Tolkien

Now to recreate the helmet of the Guards of the Citadel we must use this information, making a version of the Crown of Gondor but with non of the embellishments and without the cone shaped enlongation. Iron Crown Enterprises have given us one illustration of how such a helmet would look like with this following drawing by Stephen Peregrine, taken from the 1984 campaign module entitled ‘Hillmen of the Trollshaws’ (Stock #8040), which looks somewhat more medieval:

Gondorian Warrior by Stephan Peregrine

Yet we could also look for the inspiration of the design of the helmet in our own history, in other parts of the Eastern Mediterranean, i.e. in the Greek culture during the classical and Hellenistic eras. I personally envision the Nûmenórean culture being heavily drawn on the ancient Minoan and classical Greek civilizations, which in turn came from the Elvish culture in Valinor. (If you are trying to visualize Valinor, think of ancient Crete.) As an inspiration for the Gamemaster and as a visualization aid for the players I have attached a series of Greek winged bronze helmets, all deriving from the 4th Century B.C. and most of them being of the Chalcidian type which was a natural progression from the more well known Corinthian type helmet. If was used well into the Hellenistic era by the Hoplites. The same can be said about the Phrygian type helmet (characteristic with the the high and forward inclined apex resembling the leather Phrygian cap) which starts the series at the top row, as well as the Attic helmet pictured last, a type of helmet most popular in Italy during the classical and Hellenistic Greek era. (Klick on each picture to enlarge it.)

Phrygian-Chalcidian Type 4th Century BCChalcidian type 4th Century BCChalcidian type 4th Century BC #2Chalcidian type 4th Century BC #3Chalcidian type 4th Century BC #4Attic Type 4th Century BC

I in particular fancy the Phrygian type helmet which somewhat resembles the Nûmenorean Karma (S: ”Helmet”) or fish crest Helmet as pictured to the left on the following pair of illustrations, although the apex inclines backwards in the Nûmenórean example which seems to be the general classical look of Nûmenorean design as seen on the right hand painting (which actually is a blowout of a detail of the cover of the ‘Hillmen of the Trollshaws’ module by Gail McIntosh) picturing a Arnorian warrior on the watch (notice the overly Greek style of his helmet and dress):

Numenorean helmetsFinally Angus McBride has presented his own beautiful view of how to picture both the Karma and the Guards of the Citadel types of helmets on his cover of the ICE ‘Sea-Lords of Gondor’ campaign module (Stock #3400) from 1987, making it even more medievalesqe and substituting actual wings for twin plumes. (His painting depicting the fierce battle between a Gondorian guard and a Corsair is seen at the head of the post.) McBride has also pictured a mounted Black Nûmenórean wearing a Kama and making an attack against a Haradaic warrior, attached to the cover of module ‘Far Harad’ (Stock #3800) from 1988, as seen below. Now I do like the design of the Kama, both in its seafarer fish crest version as seen above and the more simple and more common model as pictured below. It has a wery Greek feeling to it, quite similar to the Corinthian type helmet (and in perticular the late Italo-Corinthian type pictured to the right). It should be used extensively by the Gamemaster as a early form of the Dúnedain Kama, much like the Corithian was later in the Greek culture. However, the GM should allow for a progression of helmet types as well in T.A. 1640, leaving the original Kama to the more conservative of the Dúnedain, such as the few remaining Arnorian warriors, as well as the Corsairs and Black Nûmenóreans. Gondorian warriors should have progressed beyond the early models and developed models of later Greek, Roman and Byzantian types.

Black Nûmenórean

How much I like the Phrygian helmet of the later models I still believe the most optimal Greek type helmet to be the Chalcidian one as an aid to picture the Gondorian model, if we are to follow Professor Tolkien’s own guidlines, the Crown of Gondor being a tall ”hedjet” conical and ornate version of that same helmet. It might perhaps be a somewhat more conical shaped version of theBlack Nûmenórean Karma Chalcidian type. But the cone of the Crown of Gondor simply doesn’t seem to be a natural progression of neither the inclined apex of the Phrygian or the Karma types of helmets, but rather a normally and sligthly cone-shaped helmet. (Another richly detailed example of a Black Nûmenórean Kama for comparison is seen attached to the immediate right, a detail from the cover of ICE’s ‘Shadow in the South’ (Stock #3900) painted by Gail McIntosh.) The use of a older model helmet in a relatively progressive culture such as the Gondorian, as exemplified by the Greek Chalcidian type, may be motivated by the fact that the Guards of the Citadel serves as a form of ”pretorian guard” (which usually are quite conservative), following old Gondorian and Nûmenorian traditions often used in a ceremonial context. Other Gondorian warriors, not attatched to the Citadel Guard of Minas Tirith, probably use the more Byzantian type of cone shaped and simplified helmet as pictured by Angus McBride.


The origins of Magic in Middle-earth… and Earth


The nature of magic in Middle-earth, as the story is retold by J.R.R. Tolkien and Iron Crown Enterprises Middle-earth Role Playing (MERP) game, may be summarized as the partaking as a singer of the Music of the Ainur or Ainulindalë. With this music the Ainur, who later took the corporeal forms of the Valar and Maiar, created Arda – the World. The Supreme Being, or creator god in Tolkien’s recount of the mythical prehistory of the world, is Eru Ilúvatar. If the Ainur, who were created by Eru as the children of his thought, are seen as the heavenly Choir, Eru himself is the Great Conductor. Thus the act of creation is a magical act performed by the gods (i.e. Ainur), which all magic – both high and low – tries to emulate. Magic is the prerogative of the immortal inhabitants of Arda, the Valar, Maiar and Elves, who’s home lies in Valinor of the Undying Lands. When returning to Middle-earth the Elves brought magical knowledge and lore with them, as taught to them by the Valar and Maiar. Thus, knowledge of magic had also become the possession and even birthright amongst some men of Middle-earth, through Elvish intervention.

CelebornMost prominently the High Men, or Nûmenóreans, had come to master the magical arts through their communion and racial intermingling with the Elves. Athough not immortal themselves, the Nûmenóreans once lived for several centuries with perfect health, resembling how the Bible depicts the first Men in Genesis before sin sealed their lives with the 120 years limit. As their royal and Elvish bloodlines became watered-down and spoiled through intercourse with the middle and low men of Middle-earth, their race also dwindled and their longevity shortened. After the fall of Nûmenór the remaining faithful settled permanently in North-Western Endor and created the twin kingdoms of Arnor and Gondor, and later became the Dúnedain during the Third Age. Still, these high men and descendents of the ancient Nûmenóreans live much longer compared to the other mannish races, and they also possess knowledge of magic, astrology and alchemy, mostly used for good and noble ends. They have also continued their cooperation with the Elves, especially in Lindon and Rivendell, until T.A. 1640.

Together with the Elves and the Ishtari (Wizards), it is mainly the Dùnedain who possess knowledge of divine and good magic, although some of that knowledge has spilled over also to other cohabitant mannish races in a much lesser degree, such as the Dunlendings and the Northmen of Rhovanion, besides the rural and urban common men of Eriador and Gondor. This type of magic may be divided into either two (MERP) or three (Rolemaster) categories or realms, that of Essence (MERP/RM), Channeling (MERP/RM) and Mentalism (RM). Knowledge of Essencegaladriel2.jpg produce Mages while that of Channeling produce Animists or Clerics. The Dunlending clans I imagine, being drawn on the Gallic culture, do have their own Animists which is the equivalent of Druids. The magical lore of the Druids are drawn from earlier sources than that of the Nûmenóreans but I imagine that they learned this from the Elves as well, perhaps from the Silvan or Wood-elves, the least noble group of Elves who never left for Aman. The Northmen I imagine possess the little that they know of magic from both the Dwarves (to whom they indebt much of their culture and knowledge) and the Wood-elves of Mirkwood.

Dwarves are not a particular magical race per se but they seem to have some knowledge of magic and alchemy to enhance and enchant their technology and mechanical innovations. Here I also imagine that this may be the result of early cooperation between the Elves and Dwarves during the First and Second Ages. For example, the great West-gate or Doors of Durin of Khazad-dûm was constructed in cooperation between Dwarves and Noldor Elves; the two doors when closed could only be opened magically by uttering the pass-word Mellon (S: ”Friend”). I imagine that this particular magic was the especial contribution of the Elves. The Dwarves being mostly tellurgic or chthonically inclined, have no natural understanding for magic and apparantly scoff at spells and such things; the logic is that they only possess knowledge of magic and alchemy that was taught to them at close hand from the Sindar Elves during the Years of the Trees, and later from the Noldor, and perhaps through some direct early divine intervention from the SmithVala Aulë who created the Dwarves and gave the Seven Fathers some possession of magical and alchemical knowledge connected to forging, mining, metallurgy, etc.

When it comes to the Easterlings and in particular the Southrons, it is obvious when we consider Tolkien’s own words and ICE’s Middle-earth Series, that they largely possess knowledge of evil or dark magic, known as sorcery. They have obviously come under the shadow of Sauron, and before that of Morgoth. In the same manner, the unfaithful or Black Nûmeóreans pay tribute to the Dark Lord and practice a twisted and evil form of Elvish magic and alchemy. Now Morgoth (or Melkor as he was known before his open rebellion against Eru), the greatest amongst the Ainur, was the originator of disharmony in the Ainulindalë as he sang his own song out of tune with the rest of the Ainur. This became the origin of evil magic, or the act of creation with evil or harmful intentions. Melkor, and later Sauron, manipulated and influenced the Elves, such as making them forge the Rings of Power for his own ends. (Some Elves were captured by Melkor’s minions and tormented beyond recognition; thus was the Orcs created.) In reading the ICE’s campaign module ‘The Court of Ardor in Southern Middle-earth’ (Stock # ME 2500) we are told that the Elves of Mûmakan, having good intentions (as they always have), became manupulated by Melkor to develop a dark form of elemental magic, and soon became the 19 Lords of the Court of Ardor. They even developed a deck of magical cards with the aid of Melkor himself which they called ”The Cards of Arna”, which directly reflects the 22 Trumps of the Tarot Major Arcana as we know it. (I’m planning to write a separate post on the Cards of Arna and compare them with the 22 Tarot Trumphs.)

My take on this subject of sorcery is that as Melkor before him, the Maiar Sauron uses magic to corrupt the men, and even the Elves. He used magic (which also has a divine origin as any magic performed by a Maiar) to bind the Black Nûmenóreans to his leash. When anyone, especially a fainthearted character, uses magic in Middle-earth by the time of T.A. 1640, when Sauron appears at Dol Guldur as the Necromancer, that person catches the gaze of the evil eye of Sauron. Even through good magical deeds, the spell caster ”lights up” on the astral realm of shadow and becomes the target of Sauron’s magical manipulation instead of receiving the aid of the Valar and Maiar; Sauron is after all the Lord of Middle-earth from aSauron spiritual perspective and magic performed there can easily sway towards the Shadow of Mordor. Elves and other Maiar are somewhat protected through their strong will and spirit (in MERP & RM game terms a high value of Presence or PR). However, even the mightiest amongst the Ishtari, Saruman the White, did eventually fall under the Shadow of Sauron (althought in T.A. 1640 that is still a well guarded secret). It is only the absense of the One Ring of Power which prevents Sauron to become the actual Lord of Middle-earth and the ruler of all Kings, something that Saruman craves for himself. When the Hobbit Bilbo Baggins finds the One Ring in T.A. 2941 it gradually becomes activated which quickens Sauron’s spirit and makes him more powerful than ever. This explains why the practice of magic is so scarce amongst men at the closure of the Third Age and more common in T.A. 1640 as the One Ring still hides at the bottom of the great river Anduin. Thus, the Elves are both the transmittors of good and evil magic in Middle-earth, in the latter case through the manipulations of Sauron.

There exists a interesting parallell to our own world in traditionalist hermeticism (recounted by Julius Evola) which reflects that process of Middle-earth. (Tolkien obviously was in rapport with the Traditionalist Perennial School.) As the Elves are the transmittors of the divine magic to men so there exists a tradition which states that a semi-spiritual race of Hyperboreans transmitted the esoteric tradition to mankind. These Hyperboreans inhabited the northern parts of Europe (hyperboreus literarily means ”beyond the north”), much like the Elves of Eriador. They even founded the mythical civilization of Atlantis, which emulates Nûmenor (or perhaps Valinor even). Through inbreeding with humans the divine bloodlines of the Hyperboreans were transmitted through Man, but in the process corrupting the purity of the Hyperborean race which eventually lead to the cataclysm of Atlantis (in a similar vein as Nûmenor was flooded). In this view the fair races of North and Central Europe most of all embody the spirit of the Hyperboreans, and conversely the southern dark skinned races most of all are considered to be drawn to more chthonic influences, a concept which may seem quite racist to the modern mind. But let’s be honest, in Middle-earth the noble Nûmenorians (who are under the most Elven influence) are fair skinned, while the ”swarthy” Southrons and Easterlings are under Saurons dominion (not an entirely political correct notion either, which may be excused by it being a saga and thus a metaphore).

Far HaradIn Middle-earth being a mythical prehistory of our World, the notion of ancient occurances, races and cultures of Middle-earth later affecting earthly cultures and races follows naturally. Thus, following the rationale of this parallell world theory and Middle-earth and Earth eventually becoming merged, and the mythical existance of Arda becoming manifest in our world, it stands as obvious that the actual identity of the mysterious Hyperboreans are non other than the Elves of Arda. These noble and almost semi-spiritual (or at least otherworldly) creatures transmitted the magical, astrological and alchemical, i.e. esoteric lore, to the Nûmenorians or High Men. These later became the spiritual impetous to the Minoan and Greek civilizations, later Hellenistic and Roman, which by and large was the origin to the European civilization proper. In a similar vein, the magical, astrological and alchemical tradition of the Nûmenóreans later emerged in our world as the hermetic tradition, and all of the other sister traditions centered around Alexandria, such as the Pythagorean, Neo-Platonic, Gnostic, Qabalistic, etc. Elven magic in Ardor, I imagine, was the originator of much of the magical traditions of the Far Harad, which later spilled over into the Oriental esoteric traditions such as Yoga, Tantra, Daoism, pre-Islamic Arabic magic, etc.

The really intersting and unique thing with ICE’s description of the magic of the Court of Ardor is that it very closely approximates the hermetic tradition of the elements and the Tarot (the Cards of Arna), not described anywhere else in the MERP rules. In my view, the Mûmakan area is the equivalent of Earth’s Chaldea or Mesopotamia, one of the founding places of the Chaldean magical, astrological and alchemical traditions which later emerged as the hermetic tradition in Hellenistic Alexandria. The really interesting thing with the hermetic tradition is that it is very closely related in its essence with the tantric and yogic traditions of India; in a similar vein I imagine that the magic of the five elements and that of the Arna (Tarot) has a very strong and open presence in Mûmakan, not so much obvious and practiced in the open by the Elves and men in Eriador and Gondor. However, as the Court of Ardor is described by ICE as formulating as early as in the closing years of the First Age, and under the influence of Melkor, it constitutes a very old form of magic and probably reflects Elven magic (corrupted or not) in general, which is elemental based precisely as in the ancient (and later) form of Greek magic and alchemy. And the Elven culture is of course the spiritual origin of the Minoan and Greek civilizations, which heavily influenced the Nûmenóreans, etc.

Early ad for ICE’s Middle-earth Series

Middle-earth ad

I would like to share with you a piece of Iron Crown Enterprises history, an ad from 1982 announcing the newly launched Middle-earth Series which would spawn such a rich tapestry of Middle-earth only being matched by J.R.R. Tolkien’s own creativity. When this ad appeared in America (probably in a game magazine) ICE had already published that great map over the entire Middle-earth (ICE Stock # 2100), a beautifully crafted poster in full color cized 24″ x 36″ (60 x 90 cm). (See map below and click for greater resolution.) It was proficiently drawn by Pete Fenlon, one of the creators of the Rolemaster and Middle-earth Role Playing (MERP) game systems, as well as the brain behind the Middle-earth Series. It seems that between Fenlon and Coleman Charlton, the former was responsible for the world system while the latter main responsibility lied with the game system. Fenlon also drew all of the smaller detalied maps that were attached to the different Middle-earth modules of the series that even surpassed that great map; Fenlon’s crafmanship gave ICE’s Middle-earth Series that special flavour that haven’t been surpassed since. He was also one of the authors of the companion to the great map, the Campaign and Adventure Guidebook for Middle-earth (ICE Stock # 2200), the first game module proper of the series. It contained a general overview of entire Middle-earth, mapping its geography, fauna and flora around the aforementioned map, which also was attached to the module but now in a reference gridded version.

Middle-earth Map

The Guidebook for Middle-earth also contained a general overview over the different races and cultures of the regions, as well as delineating the several languages of Middle-earth and their geneology and interrelationship. The ad also announced that by Christmas ICE would publish more modules centered on portions of Middle-earth, mapped out in much more detail, containing the aforementioned detalied maps, or to cite the ad:

Each module will come with color maps scaled and keyed to the grid sections of the reference map. These maps will fit together ultimately forming a huge richly detailed world mosaic. Cultural data, topography, major citadels, climates, politics, military systems, magic, and city layouts will all be included.

In retrospect, ICE’s words weren’t the least hollow and few players and Gamemasters would become dissapointed at its Middle-earth Series modules which would be continously published for an entire 15 years until 1997. The initial upcoming campaign modules launched in 1982 as mentioned in the ad were Angmar Land of the Witch King (ICE Stock # 2300), Umbar Haven of the Corsairs (ICE Stock # 2400) and The Court of Ardor in Southern Middle-earth (ICE Stock # 2500), although that last module wouldn’t be published until early 1983.

Guidebook for Middle-earthAngmar Land of the Witch KingUmbar the Haven of the CorsairsThe Court of Ardor

MERP/SRR miniatyrer

Mithril - The Hobbit

Bordsrollspel är intimt förknippat med miniatyrfigurer som används när taktiska situationer skall avgöras mellan ett flertal kombatanter. Det är svårt att tänka sig rollspel utan miniatyrer; skall jag vara helt ärligt så var det just de snygga miniatyrerna som attraherade mig till bordsrollspel när det begav sig i mitten av 1980-talet. Miniatyrer i metall som användes för midgårda spel och modeller har en förhistoria vilket sträcker sig ända tillbaka till 1978 när Heritage Models Inc. erhöll licensen att producera en uppsättning med miniatyrserier i 25 mm med karaktärer direkt tagna ur Ralph Bakshis animerade långfilmsadaptation av The Lord of the Heriage Trade catalogue LotRRings. Det officiella namnet för denna produktionsserie blev sonika ‘The Lord of the Rings’, tagandes namnet och typsnittet från den populära filmen med vilket den blev intimt förknippad. Här bifogas några exempel från Heritages uppsättningar av figurer. (Klicka på bilden strax till höger för att se hela Heritages katalog hämtat från 1980.) Dessa modeller fann snart en ny publik när Iron Crown Enterprises (ICE) 1984 gav ut sitt nya bordsrollspel Middle-earth Role Playing (MERP), vilket i sin tur översattes till svenska 1986 som Sagan om Ringen: Rollspelet (SRR):

Heritage miniatures

Här nedan följer några exempel på lådutgåvor skapade av Heritage i samma uppsättning av miniatyrfigurer i metall hämtade direkt ur Bakshis visuellt imponerande och nydanande film The Lord of the Rings från 1978. Dessa figurer, vilket är mycket sällsynta idag och utgör begärliga samlarobjekt, kan fortfarande vara användbara i en midgårda kampanj som strävar efter att fånga känslan i Tolkiens böcker och den historisk realistiska traditionen, om du skulle ha turen att komma över några det vill säga (exempelvis på eBay):

Heritage boxes

Föga förvånande ärvdes dessa fina modeller (åtminstone i andan) långt senare när produktionen av miniatyrer i metall specifikt anpassade för Iron Crown Enterprises MERP materialiserades 1985, när den första serien på beställning av ICE utvecklades av Grenadier Models Inc. brukande samma franchise (varumärke) som Heritages.Grenadier-Citadel (Detta faktum allena bevisar den starka kopplingen mellan Bakshis film och MERP.) Grenadier utformade sin egen design men behöll den konstnärliga utformningen och logotypen på sina omslag taget från Baskshis film. Det verkar som att denna licens från ICE fördes över samma år till Citadel Minatures Ltd. vilket producerade en stor mängd olika uppsättningar av miniatyrer i metall, främst karaktärer hämtade ur J.R.R. Tolkiens The Hobbit och The Lord of the Rings. Nedan bifogas ett exempel på en uppsättning klassiska kartonger med den från Grenadier till vänster och den från Citadel till höger.


Här följer en mer detaljerad bild på Citadels första 1980-tals uppsättning av midgårda miniatyrer vilket förevisar lådutgåvan som föreställer Ringens brödraskap. Denna uppsättning av charmiga metalliska miniatyrer hämtade ur Härskarringen skiljer sig avsevärt från den senaste raden av miniatyrer vilket finner sin inspiration i Peter Jacksons filmadaptation och som avviker från den historisk realistiska traditionen, även om det är Citadel (Games Workshop) som tillverkar de senaste uppsättningarna (i 28 mm) i kölvattnet på Jacksons filmer. Förvisso är dessa nya uppsättningar av midgårda miniatyrer välgjorda avseende sin detaljrikedom. Problemet med Citadels nya serier är att de är för ”fantastiska” och överdrivna, precis som i Jacksons filmer som har en alldeles för överdådig design. Dessutom är de tillverkade i plast. I mina ögon är det endast rejäla miniatyrer i metall såsom Citadels av äldre dato som duger för ett retro-rollspel såsom MERP och SRR på grund av sin mer nedtonade utformning som känns mer realistisk och historisk förankrad, även om Citadels gamla figurer har en tendens till att vara ganska så grova i sin detaljrikedom på grund av den ringa storleken (25 mm), vilket dock fungerar väl till skalan på ICE:s olika spelmoduler:

Citadel fellowship

År 1987 överfördes slutgiltigen denna licens till Mithril Miniatures (ett dotterbolag till det anrika irländska företaget Prince August) vilket producerade en stor mängd egendesignade modeller och serier tagna från sagda böcker men även och desto mera anpassat efter ICE’s Middle-earth Series och MERP/SRR. Mithrils figurer är mer detaljerade och finare i sin utformning jämfört med de tidigare serierna från Heritage och Citadel, då de ofta är tillverkade i en större skala (upp till 32 mm). Den goda nyheten för retro-nördar som mig är att Mithril forfarande tillverkar midgårda rollspelfigurer, även om de inte har skapats enkom för MERP/SRR (eftersom detta spel inte existerar idag). Men vi pratar ej blott om nyare serier här; Mithril reproducerar fortfarande de gamla modellerna från 1980-talet. Detta innebär att det fortfarande är möjligt att beställa de gamla uppsättningarna ursprungligen skapat för MERP i nyproduktion, inkslusive gamla lådor och konstverk. Deras produkter kan fortfarande beställas genom deras officiella hemsida

Mithril - Gandals & The Shire FolkMithril - Dunlending Chieftain

Om du strävar efter att återskapa den där speciella känslan och retro-estetiken från 1980-talets Middle-earth Role Playing och Sagan om Ringen: Rollspelet, vilket hämtar sin tradition hela vägen till Ralph Bakshis The Lord of the Rings och slutligen finner sin slutgiltiga och optimala form genom ICE’s Middle-earth Series, är Mithril Miniatures det enda sättet att angripa problemet. Här finns inget substitut. Och bara för att frammana lite nostalgiska känslor bifogar jag några bilder från den svenska annonsen för Mithril Miniatures vilket publicerades i tidningen Sinkadus (utgivet av Äventyrsspel) mot slutet av 1980-talet:

Sinkadus - mithril

Och här är avslutningsvis några exempel på grannt målade midgårda metallminiatyrer (alla i 25 mm skala) tagna från samma tidning och annonser från Prince August/Mithril Miniatures, från övre vänstra hörnet en blixtbesvärjande trollkarl, en flygande drake, en balrog, en drake som traktar efter en jungfru, en ringvåldnad (Häxmästaren från Angmar) med sin mörkerbest, avslutat i det nedre högra hörnet med tvenne Rohirrim i en tvekamp mot en ensam orch:

Magiska blixtar  Flygande drake  Balrog

Drake  Ringvåldnad  Rohirrim

Peter Jacksons ‘Sagan om Ringen’ (2001)


Förtom att spela rollspel tillbringar jag även en hel del tid framför bioduken hemma, vilket har föranlett mig att skriva filmrecensioner som jag lägger upp på min blogg Cinecracy. Här på Midgårda Rollspel tänker jag återblogga de recensioner på Cinecracy som kan tänkas vara relevanta för ämnet J.R.R. Tolkien och midgårda spörsmål. Inte minst kan filmer tjäna som en inspiration för midgårda rollspelskampanjer. Först ut är Peter Jacksons filmatisering av ‘The Fellowship of the Ring’ (‘Sagan om ringen’) från 2001, vilket nog är den film i hans Härskarringen-trilogi som känns mest trogen Tolkien. Annars tycker jag att Ralph Bakshis tolkning av ‘Sagan om ringen’ från 1978 är den som bäst uttrycker känslan och estetiken i ett historisk realistiskt midgårda rollspel. Jag ämnar att skriva en recension av Bakshis The Lord of the Rings i en inte allt för avlägsen framtid på Cinecracy och återblogga den här på Midgårda Rollspel. I denna framtida recension kommer jag att göra just denna jämförelse mellan hans film och Jacksons avseende estetik, men också för att poängtera att Bakshis film i många avseenden kan anses vara en ”previsualisation” av Jacksons.

Låt det dock inte råda någon som helst tvekan om att Jacksons tolking av ‘Härskarringen’ (till skillnad från den senaste Hobbit-trilogin) otvetydigt är en mycket bra filmatisering rent cinematografiskt, något som jag också ger uttryck för i mina recensioner av filmserien. Men rent estetiskt skiljer den sig en hel del från Iron Crown Enterprises (ICE:s) historisk realistiska tolkning av Midgård, vilket enligt min åsikt bättre uttrycker Tolkiens egen avsikt. Jackson har med sina filmer fört Tolkiens värld mot mer gotiska former, inspirerat av konstnärerna Alan Lee och John Howe. Det funkar väl på bioduken men i mina ögon sämre i ett midgårda rollspel. Dock fungerar de inledande scenerna i Hobbsala mycket väl som en inspiration för att beskriva hobernas kultur och mentalitet. Även Morias balrog, Durins Bane, är mycket imponerande gestaltad och följer fastställd Tolkien- och ICE-tradition. Gandalf den grå, en av de viktigaste huvudkaraktärerna i Tredje Ålderns Midgård, känns också genuint traditionell. I övrigt svävar det ut i större eller mindre grad i vad som är gångbart i traditionellt midgårda rollspel.

Jag skrev den första versionen av denna recension redan 2003 och merparten nio år senare, och då hade jag ännu inte läst något av Tolkiens verk. Idag har jag läst både ‘Bilbo’ och ‘Sagan om ringen’ (på svenska) men min uppfattning om Jacksons filmatisering av den senare står fortfarande fast utifrån rent cinematografiska hänsyn. Jag har dock även sedan jag skrev recensionen börjat spela det midgårda rollspelet MERP/SRR från 1980-talet och läst stora delar av ICE’s Middle-earth Series och har nu till slut ändrat min syn på att Jackson på något sätt skulle avspegla Tolkiens Midgård ”neutralt”. Tvärtom har jag med tiden insett att Jacksons version representerar en senmodern och postmodern syn på den estetiska avbildningen av Midgård vilket följer de nyutgåvor av ‘Bilbo’ och ‘Härskarringen’ som har illustrerats av John Howe och Alan Lee. Min ambition är att återblogga de övriga två filmerna i Peter Jacksons Härskarringen-trilogi, vilket lider av samma brist på analys i vad som anses vara klassisk Tolkien-tradition och postmoderna nytolkningar. Förhoppningsvis kommer jag även att skriva om Hobbit-trilogin, i det senare fallet om och när jag har skrivit recensioner av dessa filmer på Cinecracy som definitivt kommer att innehålla denna dimension angående den estetiska designen.

Sammanfattningsvist tycker jag att Jackson med sin första trilogi gav filmvärlden en av de största och mest imponerande filmserierna, på nivå med Star Wars-franchisen. De tål att ses många gånger. Till skillnad från hans senaste filmatisering av ‘Bilbo’ (där Tolkiens ursprungliga och relativt korta historia har fyllts ut substantiellt med eget påhittat material för att ge utrymme till tre mycket långa filmer) så har Jackson med Härskarringen-trilogin varit tvungen att skära i Tolkiens berättelse ganska så mycket för att få plats med en film som inte svävar ut för långt i tid, vilket har resulterat i mycket mer solida och innehållsrika filmer. Ändå har Jackson med denna trilogi skapat en ny trend i Hollywood att producera mycket långa filmer, på gott och på ont. När det gäller dessa första tre filmer föredrar jag alla gånger de förlängda versioner som gavs ut på DVD (och senare på Blu-ray) framför bioversionerna, då dessa hamnar närmare Tolkiens berättelse. Detta till trots har fansen klagat på Jackson att han från ‘Sagan om ringen’ utelämnade sekvensen med Tom Bombadill och äventyren kring Kummelåsarna. Det hade varit kul att se men jag håller personligen med Jackson om att de inte tillför något av relevans för själva huvudhistorien. Vilket fall som helst så följer min filmrecension av Peter Jacksons Sagan om ringen här:

‘Sagan om ringen’ eller ‘Härskarringen’ är egentligen en bok som skrevs av J. R. R. Tolkien under åren 1937 till 1949, varav merparten skrevs under Andra Världskriget. Tolkiens religiösa övertygelse (katolicismen) genomsyrar verket, främst i dess framställning om kampen mellan det onda och det goda i människan, i sin yttersta form genom de onda orcherna (demonerna) och de ädla alverna (änglarna), med människorna däremellan ställda i gråzonen att välja mellan dessa motstridiga makter. Men tonen i boken är också påverkad av hela den apokalyptiska känslan som genomsyrade tiden före, under och strax efter Andra Världskriget. Verket uttrycker även Tolkiens förakt för industrialiseringen och hur den har påverkat samhället och människan. Allt som är gott är ‘grönt’ och allt som är ont är ett kargt och stenigt ödeland, av eld och metalliskt; på ett sett får man se på Tolkiens verk ‘Sagan om ringen’ såsom ett tidigt inlägg i miljödebatten och Tolkien själv som en pionjär inom miljörörelsen. En annan stark influens var nordisk och germansk mytologi, samt även keltisk och finsk folklore. Tolkien lär ha sagt att han med sina litterära verk ville ge England sin egen inhemska mytologi… Läs resten av recensionen här

Sinkadus och SRR


En av anledningarna till varför jag har startat denna blogg är för att jag på sikt skall kunna publicera mina egna husregler, vilket jag är i färd med att utveckla i takt med spelets gång och ju längre kampanjen fortskrider. Dessa husregler kommer att vara skrivna på engelska med anledning av deras utgångspunkt från de engelskspråkiga spelsystemen MERP och Rolemaster från Iron Crown Enterprises. Dock kommer jag även att ta upp viktiga astpekter av Sagan om Ringen: Rollspelet (SRR), den svenska översättningen av MERP utförd av Äventyrsspel (Target Games), i synnerhet när översättningen direkt motsäger det engelska originalet. I dessa husregler gör jag en detaljerad uppställning av alla primära och sekundära källor som jag har baserat reglerna på. Bl.a. gjorde jag nyligen en sammanställning på alla nummer av Äventyrsspels tidning Sinkadus, vilket gavs ut under åren 1983-1995. De flesta nummer under åren 1987-1991 innehöll information om SRR eller om ICE:s produkter, vilket jag nu presenterar här (som en ”preview” av vad som komma skall i form av husregler) i tabellerad form och med den ursprungliga engelskan bevarad:

  • Sinkadus Nr. 6 (Feb 1987): Brevspalten – Rättelser (errata for SRR – Midgårdshäfte and Tabeller), and Saurons språkrör – Sagan om vadå? Eller hur man startar en kampanj i Tolkiens sagovärld, a translation of an article by Graham Staplehurst (originally published in White Dwarf) commissioned to Wilhelm Korp.
  • Sinkadus Nr. 7 (Apr 1987): Brevspalten – Rättningar: Sagan om Ringen (errata for SRR – Regler and Tabeller).
  • Sinkadus Nr. 8 (Jun 1987): Saurons språkrör – Nya yrken by Ulf Zindermann, Fler andrahands färdigheter by Anders Blixt and Monster i Midgård by Henrik Strandberg.
  • Sinkadus Nr. 9 (Aug 1987): Radagasts hopp by Thomas Friberg, Toralf Hällen and Måns Åkerlund, Transporter by Anders Blixt, and Saurons språkrör – Magiska saker i Midgård by Henrik Strandberg and Hurins yxa by Ola Häggström.
  • Sinkadus Nr. 10 (Nov 1987): Regelfunderingar – Andrahandsfärdigheter i SRR by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 11 (Jan 1988): Regelfunderingar – Metriska fötter i SRR (errata for SRR – Regler) by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 12 (Mar 1988): Kampen om Cardolan by Henrik Strandberg and Andreas Gabriel, and Regelfunderingar – Jag ler och försvinner (clarification and alternative rule for SRR – Regler) by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 13 (Jun 1988): Saurons språkrör – Noldors varghundar, a translation of an article by Jorge Quinonez commissioned to Olle Sahlin, and SRR & GDD (conversion rules) by Anders Blixt, and Brevspalten (Q&A) – Språkbrukare med abstinensbesvär by Fredrik Ström and Red.
  • Sinkadus Nr. 14 (Aug 1988): Regelfunderingar – Rättningar: SRR-magi and Begränsningar av RM-bonusar i SRR, as well as Upphittat (omitted table from Sinkadus Nr. 13: SRR & GDD), by Anders Blixt, and Brevspalten (Q&A) – Snålskjuts by Peter Lönnberg and Red, and Smyg vackert by Patrik Eliasson.
  • Sinkadus Nr. 15 (Oct 1988): Brevspalten (Q&A) – Obs! Kritiskt brev (concerning arm grieves), Saurons språkrör – Midgårda ideal and Magi i Midgård by Ulf Zindermann.
  • Sinkadus Nr. 16 (Dec 1988): Hur SL överlever rollspelsäventyren by Fredrik Ström, and Sinkadus tar en titt på Rolemaster by Henrik Strandberg.
  • Sinkadus Nr. 17 (Feb 1989): Saurons språkrör – Stridstabell till SRR by Henrik Strandberg, Erfarenhetspoäng i SRR by Rikard Klasson, Regelfunderingar (Q&A) – Sagan om ringen: Armskenor, Anfall bakifrån and Språkfråga by Fredrik Ström, Anders Blixt and Henrik Strandberg, and Arkitektur by Olle Sahlin.
  • Sinkadus Nr. 18 (Apr 1989): Par i svart by Anders Blixt, Saurons språkrör – Skräcktabell för SRR by Anders Blixt, Regelfunderingar (Q&A) – Sagan om ringen: Iakttagelseförmåga and förflyttning by Melker Eriksson and Anders Blixt, and Rättningar: Södra Mörkmården by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 19 (Jun 1989): Regelfunderingar – Armskydd än en gång by Anders Blixt, in part a translation of an alternative table by Don Cargille.
  • Sinkadus Nr. 21 (Oct 1989): Försvunnen i Tharbad by Jakob Ryngen.
  • Sinkadus Nr. 22 (Dec 1989): Brevspalten (Q&A) – Att vara eller inte vara… by Magnus Bergström.
  • Sinkadus Nr. 23 (Feb 1990): Aiwelindirs dagbok by Fredrik Ström, Äventyr i midgård by Fredrik Ström and En kommentar by Olle Sahlin.
  • Sinkadus Nr. 24 (Apr 1990): Framslagningsmodell för SRR (including Kompletterande rollformulär) by Fredrik Ström, and Belägring! by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 27 (Oct 1990): I Angbands skugga: Rollspel i Silmarillions värld by Anders Blixt.
  • Sinkadus Nr. 28 (Dec 1990): Cabed Angren: En äventyrsplats till Sagan om Ringen by Fredrik Ström.
  • Sinkadus Nr. 29 (Feb 1991): Yôzâyan über alles: Rollspel i Midgårds Andra Ålder by Anders Blixt.

De uppräknade Sinkadus-numren (och alla andra nummer som inte innehåller någon information om SRR) finns att ladda ner från Internet Archive prydligt uppställda, dock inte i nummerordning.

En ny blogg om midgårda rollspelskampanjer

Välkomna till denna nya blogg och hemsida som tar upp frågor kring bordsrollspelet Middle-earth Role Playing (MERP) och dess svenska översättning Sagan om Ringen: Rollspelet (SRR), och dess modersystem Rolemaster (RM). Till detta skall män även lägga till alla spelprodukter som har utmynnat kring J.R.R. Tolkiens Midgård, de otaliga kampanj- och äventyrsmoduler som tjänar att underbygga spelsystemen, både på engelska och översatta till svenska. Dessa produkter ämnar vi att beskriva och recensera. Vi kommer att ta upp de flesta aspekterna av midgårda rollspelande och beskriva våra kampanjer och äventyr i mer detalj. Tanken är också att komma med matnyttiga tips, både i våra egna tillämpningar och på olika resurssidor ute på Internet.

Utöver detta kommer vi även att ägna oss en del åt Professor Tolkien och hans verk. I detta kommer vi att försöka uttolka dem och försöka att anlägga ett filosofiskt perspektiv. Vi kommer även att uppmärksamma de talrika adaptioner som har gjorts av Midgård, både på film och i litteratur. En och annan recension kommer att bifogas till denna blogg. (Här är det väl värt att göra läsaren uppmärksam på att undertecknad även skriver filmrecensions-bloggen Cinecracy.) Vi kommer även att ägna oss en del åt Tolkieninspirerad konst, i synnerhet de vackra målningar som Angus McBride gjorde för ICE:s midgårda produkter och även åt andra som porträtterar antikens soldater, krigare och arméer. Även andra konstnärer kan komma på tal, exempelvis Alan Lee och John Howe.

Note in English: This blog has the ambition to describe in detail the Fantasy Roleplaying Game Middle-earth Roleplaying (MERP) and its larger cousin Rolemaster (RM), produced by Iron Crown Enterprises (ICE) as well as their numerous modules from the Middle-earth Series. We will also present artwork and reviews, of both game products as well as other adaptations of J.R.R. Tolkien’s Middle-earth, such as movies, literature, etc. As much of the game system and world revolves around the American produced ICE products, much of these posts will be written in English.